SMiLeH - Strategic Management in Learning Health Systems

PROJEKTVERLAUF

2026 
 

Oktober

Die wissenschaftliche Begleitung des Serious Games (SGs) wird weiter ausgebaut. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf der Lernmotivation von Studierenden. Hierzu werden auf Grundlage einer Literaturrecherche relevante Einflussfaktoren identifiziert. Darauf aufbauend wird der Einsatz des SGs in verschiedenen Studiengängen empirisch untersucht, um Veränderungen der Lernmotivation sowie die subjektiven Erfahrungen und Wahrnehmungen der Studierenden zu erfassen. 

September

Für das im Projekt entwickelte Modell zur kompetenzorientierten Gestaltung digitaler Serious Games (DSG) wird eine erste formative Evaluation vorbereitet. Im Rahmen einer Fokusgruppe mit Expertinnen und Experten sollen insbesondere die Verständlichkeit, die innere Konsistenz und die erwartete praktische Anwendbarkeit des Modells untersucht werden. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen in die Weiterentwicklung des Modells einfließen.

Die Ergebnisse des Rapid Scoping Reviews und der Interviews zur „Identifikation der Kompetenzen von Managern für die digitale Transformation in Gesundheitseinrichtungen“ werden derzeit für eine wissenschaftliche Publikation aufbereitet.

August 

Das Digital Serious Game (DSG) wurde auf Grundlage der Rückmeldungen aus der ersten Erprobung weiterentwickelt und für den Einsatz in weiteren Lehrveranstaltungen vorbereitet. Parallel dazu wird ein Evaluationskonzept erarbeitet, um den Einsatz des Serious Games wissenschaftlich zu begleiten.

Ein weiteres Rapid Scoping Review wurde durchgeführt, um zu untersuchen, wie künstliche Intelligenz in simulationsbasierte Serious Games für die gesundheitsbezogene Aus- und Weiterbildung integriert wird und wie diese Anwendungen bislang evaluiert wurden.

Juli 

Im Rahmen des Workshops „Kompetenzorientierte Gestaltung der Lehre im Digital Health Management“ am 23.07.2026 kamen Lehrende, Studierende und Vertreter aus der Praxis zusammen, um zukünftige Kompetenzanforderungen im Digital Health Management zu diskutieren. Dabei wurden die Ergebnisse des Rapid Scoping Reviews und der Interviews zum Thema“Identifikation der Kompetenzen von Managern für die digitale Transformation in Gesundheitseinrichtungen” vorgestellt und diskutiert. Für weitere Infos siehe Veranstaltungen. 

Darüber hinaus wird an einem Prozessmodell zur kompetenzorientierten Gestaltung digitaler Serious Games gearbeitet. Das Modell soll Lehrende dabei unterstützen, Kompetenzen systematisch in Lernziele, Lern- und Spielmechaniken sowie überprüfbare Lernergebnisse zu überführen.


Juni 

Die Evaluationen zur ersten Version des Digital Serious Games (DSG) in der Lehre werden ausgewertet. Die Ergebnisse fließen in die Weiterentwicklung der didaktischen Konzepte und der KI-Integration ein und werden für eine Einreichung aufbereitet. Die Ergebnisse werden anschließend für eine Publikation aufbereitet. 

Das Transferpotenzial der Projektidee wird in einem “SMiLeH-Guide” ausgearbeitet und in ein SMiLeH Framework sowie einen Transfer Guide überführt. 


Mai 

Ab Mai werden zusätzlich zum Rapid Scoping Review Interviews mit Praxispartner:innen geführt. Im Mittelpunkt stehen Kompetenzen für die digitale Transformation und deren Anwendung in der Praxis. Die Interviews dienen dazu, die Ergebnisse des Rapid Scoping Reviews mit praktischen Anforderungen abzugleichen, Kompetenzen zu bestätigen, mögliche Lücken in der Literatur zu identifizieren und diese durch praxisbezogene Erkenntnisse zu ergänzen. Die identifizierten Kompetenzen werden gruppiert, definiert und durch konkrete Beispiele aus der Praxis veranschaulicht.


April 

Es startet das Rapid Scoping Review zur “Identifikation der Kompetenzen von Managern für die digitale Transformation in Gesundheitseinrichtungen”. Das zugehörige Protokoll wurde bereits im März auf INPLASY veröffentlicht.

Zudem erfolgt eine systematische Recherche zu Planspielkonzepten mit dem Ziel, eine Übersicht entlang literaturbasierter Vergleichsdimensionen zu entwickeln: (a) Spielstruktur und Interaktion, (b) Spielziele und Outcomes, (c) Regeln, Mechaniken und Dynamiken, (d) Ressourcen und Spielfelder sowie (e) Design und Methodik. Die Ergebnisse werden anschließend für eine Publikation aufbereitet. 

Im Rahmen der Lehre werden derzeit erste Serious games mit KI-Stakeholdern und KI-Musterlösungen getestet, um deren Potenzial für didaktische Anwendungen zu evaluieren.