Interaktive Installation
Eine künstlerische Schwarmsimulation
Studierende: Marie Wittenburg
Modul: Bachelorarbeit
Betreuung: Prof. Henrik Arndt, Oliver Elias (Garamantis)
Jahr: 2025
Für die Swarm Art wird häufig das Verhalten von Vögeln, Fischen, Insekten oder ähnlichen Tierarten als Inspirations herangezogen, die in Schwärmen als kohärente, lebendige Systeme oder gar Superorganismen auftreten. In den meisten Werken der Swarm Art bleiben jedoch die Betrachter*innen in einer beobachtenden Position.
Bei dieser im Rahmen einer Bachelorarbeit entwickelten Installation wirkt der Mensch als Bedrohung für einen Fischschwarm, eine Rolle, die in der Natur z.B. in Form von Raubfischen allgegenwärtig ist. Abhängig von der Entfernung der Betrachter*innen nimmt der Schwarm einen von drei in der Biologie beschriebenen dynamischen Modi ein, die durch spezifische Licht- und Bewegungsmuster erkennbar werden. Die Installation spielt dabei mit der Machtposition der Betrachter*innen: Die anfängliche Freude, den Schwarm aktiv zu beeinflussen, verändert sich durch die Erkenntnis, dass die eigene Anwesenheit die harmonisch fließenden Bewegungen des Schwarms durch Fluchtreaktionen unterbrechen und schließlich ein hektisches Chaos erzeugen. So soll zur Reflexion über die Beeinflussung von natürlichen Systemen durch den Menschen angeregt werden.
Das Grundprinzip der Steuerung basiert auf einer kontinuierlichen Messung von Abstand und Position der Betrachter*innen zur Installation durch Ultraschall-Sensoren. Je nach gemessener Entfernung wird einer der drei Schwarm-Modi ausgelöst. Innerhalb der Modi folgt die Steuerung der einzelnen Objekte in Anlehnung an den Boids-Algorithmus dem Prinzip der Cohesion. Die Installation wurde in einem reduzierten Umfang von 20 Individuen umgesetzt, die sich alle auf einer Ebene befinden. Das Konzept sieht vor, dass die Installation im finalen Zustand 200 Objekte umfasst, die in Form einer Halbkugel angeordnet sind, die eine maximale Höhe von 2,30 m aufweist.