Ausgewählte Arbeitsergebnisse aus "Berufliche Didaktik 3"

Lehre

Module im Labor für Berufliche Didaktik

Ausgewählte Arbeitsergebnisse aus "Berufliche Didaktik" 3

Integration in der beruflichen Bildung – Ein „Minibook“ zum Thema „Unfallfrei in der Küche“ für die Ausbildungsvorbereitung Geflüchteter im hauswirtschaftlichen Betrieb
Nachhaltigkeit in der beruflichen Bildung – Ein „Multitool“ zur Sensibilisierung von Schülerinnen und Schüler einer Umweltschule zu verschiedenen Nachhaltigkeitsaspekten
Integration in der beruflichen Bildung – Eine „Kleiderbox“ zum Ermöglichen einer Beschäftigung geflüchteter Frauen in der Gemeinschaftsverpflegung
Integration und Nachhaltigkeit in der beruflichen Bildung – Die „nachhaltige Mülltonne“ als Medium zur Sensibilisierung geflüchteter Frauen zum Thema Abfalltrennung
Inklusion in der beruflichen Bildung – Eine Lernstraße zum Thema Handhygiene im hauswirtschaftlichen Unterricht für Menschen mit Beeinträchtigung (Trisomie 21)
In einem Projekt zu Slow Fashion entwickelten Studierende den "nachhaltigen Kleidersack". In diesem befinden sich umfassende Materialien zum Thema nachhaltige Kleidung, wie Plakatwände, Informationen zur Durchführung von Kleidertauschmärkten sowie ein Spiel, zum Ressourcenverbrauch eines Baumwoll-Shirts (Abbildung).
Falsch gelagerte Lebensmittel verderben schneller und müssen deshalb häufig entsorgt werden. Im Projekt "der ökologische Kühlschrank" übten Studierende mit Teilnehmenden die richtige Lagerung von Lebensmitteln im Kühlschrank. Neben der selbst erstellten Kühlschrank-Attrappe wurden dafür Video-Tutorials und ein Online-Spiel von In Form genutzt. Online-Spiel: https://www.in-form.de/wissen/kuehlschrankspiel/ Video-Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=XVuPrRreYM8
Mithilfe dieser Bauklötze, den SDGs to go! von BiWiNa e.V., wurde erforscht, inwieweit Studierende des Lehramts Ökotrophologie mithilfe des Mediums Bezüge zwischen den 17 nachhaltigen Entwicklungszielen und der eigenen Fachrichtung erkennen können.
Mit dem Spiel "Der virtuelle Wassereimer" können Lernende raten, welche Produkte welche Mengen an virtuellem Wasser enthalten. Durch die unterschiedlich gefüllten Dosen, welche die Menge an Wasser symbolisieren, kann das Thema und der abstrakte Wert den Lernenden anschaulich näher gebracht werden.
Das Zuordnungspiel "Safety Cards" wurden von Studierenden zum Einsatz in Unterrichtseinheiten zur Arbeitssicherheit und Unfallverhütung entwickelt. Verschiedene Varianten des Spiels und Hinweise zur Betreuung der SuS können eine Binnendifferenzierung ermöglichen.
Passend zu einem integrativem Projekt, bei dem Studierende deutsch-moldawische Kochabende veranstalteten, entstand unter anderem dieses Vokabelspiel.
Das Online-Lernspiel zum Thema "Richtig Wäsche waschen" wurde von Studierenden für eine Zielgruppe von unbegleiteten geflüchteten Jugendliche entwickelt, die in einer Wohngruppe untergebracht sind. Das Spiel soll den Jugendlichen die Bedeutung von Pflegesymbolen in Textilien spielerisch näher bringen. Zudem sollen die Alltagskompetenzen für eine selbstständige Wäschepflege gefördert werden. Das Lernspiel ist über die App "Make it" erstellt worden und wurde den Jugendlichen durch einen Link zur Verfügung gestellt.
Dieses Projekt widmet sich der aktuellen Thematik „Nachhaltigkeit“. Die erstellte Website und die WhatsApp-Gruppe dient dem Informationsaustausch über das Plastiksparen im Alltag. Für die Planung und Umsetzung haben wir eine Handlungsempfehlung erstellt. Diese soll eine Umsetzung von Nachhaltigkeitsprojekten zum Thema „Plastik sparen“ in der Schule durch vorgegebene Inhalts- und Planungselemente vereinfachen. Um auf die Website zu gelangen genügt ein Klick auf das Bild.
Der MiLeMü-Koffer (Minimaler-Lebensmittel-Müll) stellt eine Sammlung von Materialien dar, mit deren Hilfe auf das Thema Lebensmittelverschwendung eingegangen werden kann. Unter der Forschungsfrage, ob der MiLeMü-Koffer die Proband*innen für die Problematik der Lebensmittelverschwendung sensibilisieren kann, orientieren sich die Inhalte am Oberthema "Nachhaltigkeit". Es werden neben aktuellen Statistiken zur Abfallproduktion auch hilfreiche Tipps zum Beispiel zum Einkauf und der richtigen Lagerung von Lebensmitteln geboten. Die einzelnen Stationen des Koffers sind auf Gruppenarbeit ausgelegt und können gut in Unterrichtssequenzen eingebaut sowie erweitert werden.
Der virtuelle nachhaltige Einkaufswagen ist ein Spiel in Form einer PowerPoint-Präsentation, das spielerisch die Bedeutung des CO2-Fußabdrucks beim Einkaufen von Lebensmitteln veranschaulichen soll.
Nachhaltigkeit in der beruflichen Bildung - ein Memory Spiel zum Thema "Saisonales Obst und Gemüse" für Grundschüler*innen der 1. Klasse und Stöpsekkarten zur eigenständigen Überprüfung.
Dieses Projekt zeigt den Vergleich von Ökotrophologie-Studierenden und Nicht-Ökotrophologie-Studierenden in Bezug auf ihre Kentnisse zum Thema Regionalität von Lebensmitteln und ihrer Umsetzung im Einkaufsverhalten. Dazu wurde eine Weltkarte und zehn unterschiedliche Lebensmittel, die auf dieser Karte nach ihrer Herkunft zugeordnet werden sollen, entwickelt. Dies soll visualisieren, wie weit der Transportweg von bestimmten in Deutschland verzehrten Lebensmitteln sein kann.
Bei NEUBERT handelt es sich um einen nachhaltigen Einkaufsbeutel, der mit einer Anzahl an unterschiedlichesten Hilfsmitteln zum nachhaltigen Einkauf ausgestattet ist. Mit seinen Tipps und dem dazugehörigen Instagram-Account (@neubert_dernachhaltigebeutel), bietet er die Möglichkeit, nachhaltiger einzukaufen und die Umwelt zu schonen. Klein zusammenfaltbar handelt es sich um den perfekten Wegbegleiter.
"Chili Vo-kale" ist ein Sportspiel, das Bewegung, Sprache lernen und Ökotrophologie miteinander verbindet. Das Spiel hat einen integrativen Charakter und bietet verschiedenste Einsatzmöglichkeiten. Chili Vo-kale wurde für die Grundschule konzipiert, durch Anpassungen im Spiel kann es auch sehr gut in weiterführenden und berufsbildenden Schulen eingesetzt werden.
Bei Escape Room Spiel handelt es sich um ein Medium zur Bewusstmachung und Wissenserweiterung nachhaltiger Kompetenzen im Bereich regionalem und saisonalem Obst und Gemüse. Das Medium beinhaltet sowohl haptische als auch digitale Spieleinheiten verbunden mit über das Smartphone nutzbaren QR-Codes über die sich Spielkomponenten und Voice-Mails mit weiteren Anweisungen und Informationen zum Spiel abhören lassen. ​