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of the Osnabrück University of Applied Sciences

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Projektlaufzeit:
01.08.2022 - 31.07.2025
Antragsteller/in:
Prof. Dr.-Ing. Sandra Rosenberger
Drittmittelgeber/Förderlinie:
BMBF Forschungsprogramm zu interaktiven Technologien für Gesundheit und Lebensqualität
Fakultät:
Ingenieurwissenschaften und Informatik
Fördersumme:
299.777,00 €
Projektpartner extern:
PeerOS GmbH, PIONEO Osnabrück, Fraunhofer IZFP, KOTAICODE
Projektzusammenfassung:

Im Projekt URBANIST verfolgt das Projektkonsortium das Ziel, BürgerInnen für nachhaltige Mobilität im urbanen Raum zu sensibilisieren und zu motivieren. Hierzu wird eine ansprechende, interaktive App entwickelt, die auf den Forschungsergebnissen des Projektes basiert und eine Echtzeit-Bewertung von Routen, auf Basis des Umweltimpacts der möglichen Fortbewegungsmittel und der Wegstrecke, ermöglicht. Darüber hinaus werden in einem Gamification-Ansatz für einzelne NutzerInnen und auch Nutzergruppen Quests entwickelt, die einen weiteren Anreiz zur nachhaltigen städtischen Mobilität schaffen sollen. Um diese Ziele zu erreichen, erarbeitet das Konsortium dynamische Life-Cycle-Assessment-Modelle, die auf aktuelle Verkehrssituationen in der Stadt reagieren können und zur Quantifizierung von Umwelteinflüssen dienen. Die Modelle basieren auf der Fusion und KI-basierten Auswertung von multimodalen Sensorknoten, die in der Stadt installiert werden. Das Konsortium legt großen Wert darauf, dass die zu entwickelnde Applikation zum Erwerb von Wissen über nachhaltige Fortbewegung in der Stadt einlädt und motiviert. Dafür sind insbesondere in dem Projekt schon zu einem frühen Zeitpunkt Pilottestphasen vorgesehen, die einen intensiven Dialog mit zukünftigen NutzerInnen in der Stadt Osnabrück ermöglichen. Der Beitrag der Hochschule Osnabrück im Projekt konzentriert sich auf die Modellierung und Quantifizierung des Umweltimpacts der betrachteten Mobilitätsoptionen durch statische und dynamische Anwendung von Lebenszyklusanalysen. Darüber hinaus wird an der Hochschule Osnabrück eine CO2- Bilanz des gesamten Gamification-Ansatzes (Emissionen durch den Energieverbrauch der Anwendung im Vergleich zu erzielbaren CO2-Reduktionen) durchgeführt.

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