Design Methods

Fakultät

Ingenieurwissenschaften und Informatik

Version

Version 14.0 vom 23.01.2019

Modulkennung

11B0579

Modulname (englisch)

Design Methods

Studiengänge mit diesem Modul

Media & Interaction Design (B.A.)

Niveaustufe

3

Kurzbeschreibung

Dass die bewusste Gestaltung der Ästhetik und insbesondere der Nutzung von interaktiven Software- und Hardware-Produkten sowie deren Hybride innerhalb des Produktentwicklungsprozess zu höherwertigen und am Markt erfolgreicheren Ergebnissen führt, ist heute bekannt und anerkannt. Eine große Zahl an Designmethoden hat sich etabliert.Von in die Produktentwicklung involvierten Personen wird nicht nur die Kenntnis und die Anwendung einzelner Designmethoden gefordert, sondern sie müssen in der Lage sein, aus einer ganzen Reihe verschiedenartiger Designmethoden in unterschiedlichen Ausprägungen diejenigen auszuwählen und anzuwenden, mit denen die Entwicklung interaktiver Produkte unterschiedlicher Art in der jeweils bestmöglichen Form unterstützt werden kann. Zusätzlich ist es erforderlich, verschiedene Produktentwicklungsphasen sowie unterschiedliche Designkompetenzen innerhalb interdisziplinärer Entwicklungsteams bei der Auswahl der Designmethoden zu berücksichtigen.Gängige Designmethoden werden vorgestellt und entsprechend ihrer Einsatzmöglichkeit und Anpassbarkeit in Bezug auf verschiedene Produktentwicklungsphasen und in Bezug auf die unterschiedlichen Designkompetenzen innerhalb interdisziplinärer Entwicklungsteams betrachtet.

Lehrinhalte
  • 1. Ursprung und Geschichte des methodischen Designs
  • 2. Analysemethoden
  • 2.1. Nutzeranalysen
  • 2.2. Marktanalysen
  • 2.3. Wettbewerbsanalysen
  • 3. User Modeling Methoden
  • 3.1. Personas
  • 3.2. Use Cases
  • 4. Information Architecture Methoden
  • 4.1. Inhaltsstrukturen (Hierarchien, Hypertextstrukturen, Facetten)
  • 4.2. Navigationssysteme
  • 4.3. Labeling, Thesauri, Kontrollierte Vokabularien, Metadaten
  • 5. Interaction Design Methoden
  • 5.1. Interaction Modeling
  • 5.2. Interaction Prototyping
  • 5.3. Interaction Patterns
  • 6. User Interface Design Methoden
  • 6.1. Sketching
  • 6.2. Wireframing
  • 6.3. User Interface Guidelines
  • 6.4. User Interface Patterns
  • 6.2. User Interface Prototyping
  • 7. Evolutionäre Design Methoden
  • 7.1. A/B-Testing, Split Testing
  • 7.2. Multivariate Testing
  • 8. Rapid Design Methoden
  • 8.1. Rapid Contextual Design
  • 8.2. Rapid Modeling
  • 8.3. Rapid Prototyping
  • 9. Kreativitätstechniken
  • 9.1. systematisch-analytische Kreativitätstechniken
  • 9.2. kreativ-intuitive Kreativitätstechniken
  • 10. Bewertung und Vergleich von Designmethoden
Lernergebnisse / Kompetenzziele

Wissensverbreiterung
Die Studierenden sind in der Lage, gängige Designmethoden und ihre Varianten zu beschreiben und entsprechend ihrer Eignung für bestimmte Aufgaben zu bewerten.
Wissensvertiefung
Die Studierenden können die spezifischen Anforderungen an Designmethoden für den Einsatz in der Entwicklung interaktiver Computeranwendungen erklären. Sie können abschätzen, welche Designmethoden im Rahmen der gängigen Entwicklungsprozesse interaktiver Computeranwendungen geeignet sind und in welchen Projektphasen diese angewendet werden können.
Können - instrumentale Kompetenz
Die Studierenden sind in der Lage, die gängigen Designmethoden anzuwenden. Sie können bestehende Designmethoden bewerten, verändern, anpassen und kombinieren sowie eigene Designmethoden entwickeln.
Können - kommunikative Kompetenz
Die Studierenden können die gängigen Designmethoden in Hinblick auf ihre Eignung für bestimmte Projektarten und -phasen evaluieren und vergleichen. Die Studierenden sind befähigt, die Wahl bestimmter Designmethoden zu belegen und erklären. Sie können die Auswirkungen von Designmethoden auf die Qualität von Produktentwicklungen vermitteln.
Können - systemische Kompetenz
Die Studierenden beherrschen die Programme softwarebasierter Designmethoden sowie die Techniken nicht-softwarebasierter Methoden sicher. Sie können in eigenen Projekten die gängigen Designmethoden bedarfsgerecht anwenden.

Lehr-/Lernmethoden

Seminar, Praktikum, Projektarbeit, Präsentation

Empfohlene Vorkenntnisse

Grundkenntnisse der Programmierung und Gestaltung

Modulpromotor

Arndt, Henrik

Lehrende

Arndt, Henrik

Leistungspunkte

5

Lehr-/Lernkonzept
Workload Dozentengebunden
Std. WorkloadLehrtyp
30Seminare
30Labore
Workload Dozentenungebunden
Std. WorkloadLehrtyp
20Veranstaltungsvor-/-nachbereitung
10Literaturstudium
40Projekt
20Kleingruppen
Literatur

Buxton, Bill: Sketching User Experiences, Morgan Kaufmann, 2007

Cockburn, Alistair: Writing Effective Use Cases, Addison Wesley, 2000

Cooper, Alan et al.: About Face, Wiley, 2014

Gothelf, Jeff and Seiden, Josh: Lean UX – Designing Great Products with Agile Teams, 2nd Edition, O'Reilly Media, 2016

Holtzblatt, Karen: Rapid Contextual Design, Elsevier, 2005

Johnson, Jeff: Designing with the Mind in Mind, 2nd Edition, Morgan Kaufmann, 2014

Laurel, Brenda: Design Research – Methods and Perspectives, MIT Press, 2004

Liker, Jeffrey K.: The Toyota Way – 14 Management Principles from the World's Greatest Manufacturer, McGraw-Hill Education, 2004

Martin, Bella and Hanington, Bruce: Universal Methods of Design, Rockport, 2012

Marzano, Stefano: Creating Value by Design, Lund Humphries, 1999

Patton, Jeff: User Story Mapping – Discover the Whole Story, Build the Right Product, O'Reilly Media, 2014

Poppendieck, Mary and Poppendieck, Tom: Lean Software Development – An Agile Toolkit, Addison-Wesley Professional, 2003

Rosenfeld, Louis und Morville, Peter: Information Architecture, 3rd Edition, O'Reilly, 2006

Saffer, Dan: Designing for Interaction – Creating Smart Applications and Clever Devices, New Riders, 2007

Vijay Kumar: 101 Design Methods, Wiley, 2012

Warfel, Todd Zaki: Prototyping, Rosenfeld Media, 2009

Prüfungsleistung

Projektbericht, schriftlich

Unbenotete Prüfungsleistung

Experimentelle Arbeit

Bemerkung zur Prüfungsform

Prüfungsleistungen, praktische (§ 7 ATPO):Projektbericht (vgl. § 7 Abs. 2 ATPO)

Leistungsnachweise, studienbegleitend (§ 10 ATPO):Experimentelle Arbeit (vgl. § 7 Abs. 1 ATPO)

Prüfungsanforderungen

Detailliertes Wissen bezüglich der gängigen Designmethoden.Eigenständige Anwendung in einem Projekt.

Dauer

1 Semester

Angebotsfrequenz

Nur Sommersemester

Lehrsprache

Deutsch und Englisch